分节阅读 173(2/2)
火星娱乐跟任天堂双方都不想要将这件事扩大,在事主不想要这件事扩大的情况下,只靠媒体去炒作也是炒作不起来的。
到了下个月二十号的时候,这件事引起的风波,基本上也就烟消云散了。
不过对于火星娱乐,也靠着这件事得到了很多玩家的关注。
勇者斗恶龙的准备是最为充分的,为了这一次发售,他们在一个半月之前就确定下来日期,而最终幻想的日期是在勇者斗恶龙确定下来之后,才针对性的布置的。
于勇者斗恶龙的将几乎所有的资源全部放在了日本本土不同,最终幻想是美国,日本,欧洲全线推广的,不过在日本是由坂口博信的开发团队负责,而美国跟欧洲也各有不同的团队负责,而且这也是火星娱乐第一次在三个不同的销售区域,进行同时的发售。
之前最多的一次,也是美国跟日本同时发售,而欧洲会拖后一段时间。
这一次的同时发售的消息,也得到了很多欧洲玩家的拥护,欧洲是由克劳迪娅负责的,杰斯特完全可以放心,而且他也知道克劳迪娅的能力,美国方面是风行发行来负责,他只是负责来宣传,而且杰斯特还意外的为了最终幻想这款游戏,接受了一次ga的专访。
在这篇专访里面,他详细的谈了最终幻想的开发过程。
原本很多玩家只是以为这款游戏是一个没有什么名气的日本团队开发的,团队里唯一拿得出手的就是制作人跟配乐曾经在火纹开发组里面工作过,这样的阅历是无法让玩家们放心的,所以,虽然这款游戏很多玩家知道了,但是真正想要购买的人,并不是太多。
绝大多数人,都是想要看看评价再决定够不够买。
虽然一项能够得到玩家信服的ga杂志给这款游戏做出了三十九分的评分。
但是当杰斯特说这款游戏在草创的时候,他也参与了游戏的主体框架,背景,以及系统的创制的话之后,顿时让想要购买这款最终幻想的玩家数量激增在火星娱乐的旗舰店开的预售专栏,从原本的只有四万本的预售,在短短的一天之内就翻了一番,在第二天就突破了十万份。
这个数字是极为惊人的。
也充分的体现出了杰斯特在北美玩家心目里的那种无可匹敌的威望,勇者斗恶龙预订的发售时间是七月二十号,而最终幻想的发售时间是七月二十五号。
任天堂在日本玩家心目里的地位就相当于北美玩家心目里的火星娱乐,两家公司都是从雅达利冲击摧毁掉的电子游戏废墟里重新的建立了新的规则,没有让电子游戏这个名词,变成只能够在百科全书里面才能看到的词条。
在七月二十日的当天,因为国际日期变更线的关系,日本的正式发售时间要比美国早上一天。
在东京银座的任天堂旗舰店前,从十九号的晚上,就排起了长长的队列,到了二十号的早上八点,勇者斗恶龙正式发售的时候,已经聚集起了整整数千人的队伍,而且这样的情景,不仅仅在东京,在大阪,在神户,在横滨,。在任何一个有着任天堂旗舰店的地方,都是如此。
这根本就不像是一个名不见经传的游戏公司开发出的游戏能够引发的现象。
第一天,勇者斗恶龙只是日本本土狂卖十九万份未完待续。。
第二百三十章销量爆发的dq
发售第一天就达到十九万本的销量,这是一个非常非常惊人的数据。
当这个数据传到火星娱乐日本分公司的时候,包括坂口博信在内的所有人都震惊于这个数字,要知道,就算是任天堂的塞尔达传说靠着宫本茂之前积攒起来的人气,在第一天的时候都没有达到这样的销量。
虽然这个数字离着火纹所创造的的首日销售记录还差的很远,不过火纹的市场毕竟是在美国,美国的市场之大,也根本不是日本能够比拟的,自然不能够拿来做对比。
而坂口博信也没有回住所,而是跟最终幻想开发团队的人一起在体验着这一次自己的直接对手勇者斗恶龙,他们在事前也没有拿到这款游戏的卡带,现在正式发售了才能够以亲身去进行体验,虽然在之前的一个多月里,在fai通上面,报道了许多参与这款游戏测试的消息,对这款游戏的评价更是推向了一个完全不逊色塞尔达传说的高度上去。
但是作为一个游戏设计师,是不应该在没有亲自去体验游戏之前妄自根据其他人的言辞,而对一款游戏做出评价的。
而且,设计师去体验一款游戏,跟一般的玩家去体验也是完全不同的,着眼点不同,自然体验之后得到的感受,自然也会不尽相同。
首先,勇者斗恶龙的自由命名系统确实给了坂口博信很大的代入感,虽然之前杰斯特在之前说过,可以通过这种让玩家自己给角色取名的方式来增加游戏锁带来的代入感,不过坂口博信也没有当一回事,有利有弊,因为这样就会严重的破坏一款rg游戏的故事性跟史诗感。
在坂口博信来看,在一款出色的rg游戏里面,要有一种让玩家扮演英雄。完成一个史诗的故事的感觉,也就是说故事性,在坂口博信的眼里才是最重要的。
而且在画面上,勇者斗恶龙也比他的最终幻想明快很多,而且在画风上,勇者斗恶龙这种由鸟山明亲自执笔的卡通向的风格,也更加明显的得到低龄玩家的喜爱,这也是没有办法的事情,坂口博信在一开始就没有将低龄玩家当做自己这款游戏的主要受众。
“他的音乐写的很出色,跟我们不是一个风格。我们的要空灵一点,他们这个更加是大气。”
这是植松伸夫的评价。
对于植松伸夫的音乐素养,坂口博信自然是信服的,而松野