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86流星蝴蝶剑(四)(2/2)

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这个游戏的竞技性极强,玩家对战直接体现两个人的技术,强者胜利,弱者失败,一切全看操作。预判,连招,闪躲格挡……没有运气,没有侥幸。

休闲对战,包含所有模式。

排位赛既然要体现严谨性,那就不再加入多余的模式,只保留个人战斗和团队战斗,排位分数也分为两个分数,一个是个人排位赛,一个是组队排位赛,两个积分互不影响,单独计算。

除了排位赛之外,周凌还为《流星蝴蝶剑》加入了专门的新人引导和练习关卡。

游戏自带人机对战关卡,但是远远不够。

这款游戏比较硬核,出招,连招,都需要指导,没有指导的话,新人很容易被电脑一顿暴打难以反击。

把出招表融入到新人引导关卡,指导新手做出各种连招,让新人了解“搓招”这个概念。

单独设立练习模式,在练习模式内为各个武器在游戏内标注出招表,此模式内可以随意切换武器,无限气,场景内自带几个无限生命值的练习用假人,攻击假人造成的伤害直接标识出来,并且进行统计,方便玩家计算连招伤害。

一款操作至上,需要大量练习的游戏,练习模式必不可少。

《流星蝴蝶剑》的关卡不算多,这毕竟是个以对战为主的游戏,周凌不准备再增加新关卡,新关卡的制作就交给玩家们吧。

为此,周凌特意制作了操作便捷、功能强大的地图编辑器,开放游戏MOD接口,方便玩家进行MOD制作与使用。

社交是游戏的重要组成部分,哪怕是单机游戏,经久耐玩的也大多是联机对战内容,和朋友一起游戏,能获得更多的乐趣。

梦中世界,《流星蝴蝶剑》也有玩家公会,但这些公会的组织形式都是通过论坛、贴吧、聊天软件等形式建立的,不够“官方”,不够正式。

这些玩家自建的帮派门派,体现了玩家对《流星蝴蝶剑》帮派系统的需求。

有广泛需求,而且合情合理,那就做。

在制作各个界面的过程中,周凌给游戏加入了帮派系统,玩家可以建立、加入帮派,方便进行约战练习,组队排位。

顺便将帮派和排位赛相结合,把帮派进行排名。帮派内玩家的个人排位赛积分总和,总和越多,帮派“战斗力”点数就越高,排行就越高。

这也算是间接给玩家一个打排名的动力。

录像功能,观战功能也是游戏必不可少的内容。

游戏内置的录像需要在游戏内播放才行,这种录像产生的文件并不是视频文件,而是一种类似于游戏数据记录的形式,这种录像文件很小,方便下载上传。

观战的形式也与视频直播的原理不同,基本上相当于进行一场固定的数据演算,这种观战所消耗的流量也很低,和直接玩游戏消耗的流量相同。

随着不断加入更多的内容,《流星蝴蝶剑》也越来越完善,三个月左右,制作就进入了收尾阶段。

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