42魔兽争霸(四)(2/2)
游戏很有创意,看得出来制作也很用心,具有一定的特色,但是也有很多的缺点。
严格意义上来讲,这款游戏只能算半个即时战略游戏。
甚至有可能制作方的重心就不在RTS上,被归类为RTS游戏,很有可能是星云要和周凌打擂台,所以强行按照即时战略类来宣传了。
游戏的模拟经营内容非常足。
大致的游戏方式,就是在大地图上建立城池,在城镇地图上详细规划城市建筑。
没错,《纵横三国》采用了双层地图模式。
和《魔兽争霸》的一大区别。
地图分为大地图和城镇地图,战斗就此划分为大地图上的野战,城镇地图的攻城战和巷战。
城镇地图按照城市来回切换,如果城市多,那么城镇地图自然就多了。
优点是有的,比较好地还原了真实战斗,也方便内政建设。但是缺点更明显,这种双地图切换的模式,不太适合即时战略游戏,略显繁琐。
不知道是不是因为双地图做出了区别。
这款游戏的大地图,是真的非常大!
哪怕是最小的地图,也远远大于《魔兽争霸》里最大的12人地图。
如果双地图只是略显繁琐的话,那么游戏的经济设定就是相当繁琐了!
《魔兽争霸》的资源很简单,金币,木材,再加上纯粹是限制作用的人口,唯一的经济制约就是人口高会降低资源产出,唯一让经济增长的方式就是产农民去挖资源,此外就没了,能开多少矿,采伐多少木材,看玩家自己的本事。而抢矿,也是《魔兽争霸》的对战冲突点,更是主要玩点。
《魔兽争霸》的经济系统,简单好懂,作用明显:完全为战争而服务。
《纵横三国》的经济系统,也许是过于追求真实,所以设计地相当繁琐。
首先,相关数值就多:金钱,矿石,木材,酒水,小麦,猪肉,人口,治安度,民心……
没错,《魔兽争霸》里只有两项的基础资源,在这里高达六项!
除了资源外,其他的经济相关数值,也异常地多且麻烦。
如果说资源多,会加大策略性,倒也没错,但是即时战略游戏说到底,是一种相对快节奏的对战游戏,一局游戏三四十分钟,算正常,一个小时,就已经是**局了。更别说有时候速推战术奏效,甚至五分钟结束游戏!
在《纵横三国》……
一个小时只能完成建设内容,只是个开始!还得再玩两三个小时,才能完成大地图对战和征服全地图。
这里就是《纵横三国》结合地图和资源,产生的又一大特点:单局游戏时间很长,平均三个小时左右,有时候战况焦灼一点,打上四五个小时,甚至一天都是有可能的。
但是!
游戏的品质确实不错。
周凌买了一个月了,依然会时常打开,读取存档玩一玩。
游戏把模拟经营和战略结合地很好,有不少设定很有亮点:
武将可以在客栈招募,客栈会随机刷新武将,武将可以升级并且加天赋点。
打仗需要消耗军粮,招募士兵也不是凭空造出来,而是由农民训练而来。
武将不仅有忠诚度设定,甚至可以招降!
还有种植、天气、科技、攻城……
《纵横三国》没有遵循一直以来RTS的惯有设计,虽然瑕疵、BUG、设计问题很多,但也拥有自己的特色,整个游戏闪烁着制作者的创意光芒!
周凌对发行商星云嗤之以鼻,但是对游戏开发商“郎万工作室”却肃然起敬。
精品游戏,值得尊重。