第395章 群星闪耀时(1/2)
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苏黛见众人兴致渐浓,顺势往下介绍。
“这次的职业系统,是我们本次新游将会重新设计的系统之一。”
她抬手一点,屏幕上七个职业下方立刻铺展开密密麻麻的子职业选项。
“和传统游戏不一样,新游的职业在游戏里并不属于绑定身份,现在出现在大家面前的,也只是一些基础职业选项。”
“在我们新游的设定中,玩家的职业相当于一份可以更换的工作,在玩家满足对应的能力条件后,他们可以为自己增加新的额外的职业身份。”
“就像现实中的爱豆跨界演戏,演员发单曲,经纪人积累够资源能开公司当老板,粉丝也能报名选秀,从台下走到台上。”
说到这里,苏黛切换出一个普通女生和普通男生形象。
“游戏正式上线后,我们还会加入一个特殊初始职业【路人】,提供给游戏一开始不清楚自己想要选什么职业的玩家,等找到自己感兴趣的方向后,再随时成为任何你想成为的人。”
苏黛说完,有个女生举手问道:“苏总,我有个问题。”
“如果职业可以身兼数职,那玩到后期会不会太累啊?如果玩家既要当偶像,又要当老板,还想做自媒体呢?这样到最后不还是变成了什么都要肝的数值刷子吗?”
这个问题说完,得到了不少人的点头附和。
苏黛听后点了点头,然后说道:“是的,如果仅仅是这样的话,玩家到后期确实会玩起来感到疲惫和无聊。”
她说到这里顿了一下,然后屏幕再次切换,出现【天赋词条】,【人生目标】,【标签好感】……
“为了避免出现这些问题,这次除了全新的职业系统外,我还准备为新的游戏设计一整套全新的底层逻辑。”
苏黛点击天赋词条界面,屏幕上浮现出一个个代表着各种性格特质的词汇。
“首先,本次游戏,我们会跟《江湖》一样,取消NPC派发任务的模式,用人生目标系统来作为玩家探索游戏的动力,而这个系统的第一个目标将会由玩家的天赋来决定。”
“每个玩家创建角色时,会根据玩家选择的性格特质随机生成3-5个天赋词条,这些词条会一直跟随并影响玩家整个游戏的成长轨迹和职业生涯。”
苏黛随手点开一个词条【天生焦点】,该词条的描述出现在屏幕中央。
【天生焦点】:你生来便是人群焦点,无需刻意经营或者精心打扮,赞美与偏爱会不请自来。
你的一举一动都自带引人注目的光环,无论置身何地都会成为视觉与话题的中心。
但你也将永远活在镜头之下,任何一点瑕疵都会被无限放大。
你无法忍受被任何人忽略,终其一生,你都想要追逐更耀眼的光芒。
现在的词条只有最简单的介绍,至于对玩家更具体的影响,还需要在之后的游戏中细化,不过光看文字,也足够让在场的人理解词条的意思。
“比如拥有这个天赋的玩家,那她的角色,可能会自动增加NPC的初始好感度,自带话题buff,镜头表现力和热议度会上升的更容易,”
“不过这个天赋在让玩家收到更多的关注同时,如果玩家在游戏中出现了失误,那么玩家对应的损失和惩罚也会被扩大,并且如果太久没有获得他人的关注,玩家的情绪也会变的不稳定,甚至陷入关注焦虑。”
“天赋带来的影响有好有坏,而经过各种天赋的组合,【人生目标】系统会自动为玩家解锁第一个游戏中的目标。
“很多玩家玩养成游戏,到后期都会陷入两种情况,一种是被密密麻麻的日程推着走,不排满日程就觉得浪费,还有一种是解锁完一条路线内容后,想要玩新的路线,就需要重新开档,再来一次。”
苏黛平静的说出大部分养成玩家的游戏体验。
“而我们这次的新系统,可以直接解决这些问题。”
苏黛认为,人生并不是一条只能往前冲的单行道,也不是只有一个标准答案的考卷。
“本次游戏中除了最后的终极目标,还会根据玩家的实际游戏情况生成很多小目标,这些目标在每个月都会进行动态调整。
“游戏永远不会否定玩家的任何选择。”
苏黛坚定的说道:“就算玩家中途改变了想法,系统也不会判定玩家之前的努力白费,它会帮助玩家重新生成一套全新的,适配玩家当前情况的新目标。”
“如果为了想完美达成目标,玩家只能对着攻略来进行游戏,不敢走错一步,或者不小心错过了某个节点,之前几十个小时的努力就全部白费,只能重开。”
“重开一次两次,带给玩家的就只有疲惫和烦躁,完全没有游戏的乐趣,在我看来,这根本不是游戏的成功,而是彻头彻尾的设计失败。”
“所以这次每个玩家的初始目标,都是由他的天赋词条组合之后,生成的独一无二的目标,游戏中的最终目标,只是给玩家指出一个方向。”
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“当然,在玩家完成目标,做出选择的过程中,玩家的行为也会对NPC产生影响,NPC会根据玩家的行为生成对玩家的影响,然后产生标签。”
说到这里,苏黛点击【标签好感】。
“和天赋不同,标签无法被玩家主动选择,也无法进行删除,只能通过玩家的行为进行改变。”
苏黛简单对【标签好感】做了一个解释。
“【标签好感】这个系统有意思的地方是,它是由NPC,为玩家贴上的标签,然后其他NPC会根据玩家的标签,对玩家进行好感度的增减。”
苏黛指尖轻点,屏幕上出现了一个分屏演示。
画面中,是一个角色在面对导演,提出更改剧本台词的要求。
左边剧组工作人员的头顶,出现了对玩家灰色的标签,【难搞】【耍大牌】【不专业】。
而在右边粉丝的头顶上,则出现了金色的标签,【有原则】【人间清醒】【艺术家】
“在真实的世界里,是没有绝对的好人或者坏人的,动态的人际关系其实更符合我们生活中的常态,而娱乐圈的人际关系则更加复杂。”
苏黛对会议室的所有人说道:“普通的游戏,玩家玩到最后基本都会处于所有NPC的好感度全部拉满,升无可升的情况,这就会导致所有NPC对玩家都是一个态度,玩家觉得游戏后期无聊,而NPC则彻底变成只会发任务,送奖励的工具人。”
“这个时候,其实整个游戏玩家与NPC的关系已经彻底结束了,玩家不会在意NPC,也不会有想要和他们积极互动的欲望,玩家探索游戏的乐趣少了一大半。”
“但是在我们的新游中,我们通过玩家不断变化的‘标签’来影响NPC对玩家的好感度。”
“玩家在游戏中做出的每一个对外行为,都会被不同立场的NPC解读,贴上不同的标签,而这些标签,又会反过来影响NPC对玩家的态度。
“这样就算玩家一直保持性格温和,想要去满足所有NPC,获得‘老好人’标签,但获得这个标签后,一部分有个性或者喜欢特立独行的NPC,也会因为玩家没有棱角,对玩家好感度降低。”
“只要玩家在游戏里,一直做出选择,NPC对玩家的看法就永远在变化。”
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