第84章 包体与耗电攻坚(2/2)
对了,关卡难度曲线的设计进展如何?林星石突然问道,这可是影响游戏体验的关键因素。
提到这个话题,王小雨的眼睛亮了起来:我们正在建立前轻-中稳-后策略的三段式曲线。前50关主要是让玩家熟悉基本玩法和特殊糖果的效果,难度较低;中间50关难度会逐渐提升,让玩家在挑战中获得成就感;最后50关则需要更多的策略性思考,增加游戏的深度。
我们还在做数据回放比对。她继续说道,通过记录测试玩家的游戏过程,分析每个关卡的通过率和平均步数,然后根据这些数据调整关卡的难度。特别是里程碑关卡,比如第10关、第25关、第50关等,我们会重点打磨这些关卡的爽点和阻滞点,让玩家既有挑战的乐趣,又不会因为太难而失去信心。
林星石点了点头:这个思路很好。游戏的难度曲线就像爬山,要有起有伏,才能让玩家保持持续的兴趣。不过,数据是死的,人是活的,除了数据分析,你们还要多和测试玩家交流,了解他们的真实感受。
我们已经在做了。王小雨笑着说道,每天下午我们都会邀请一些测试玩家来公司,和他们一起玩游戏,听取他们的反馈。这些反馈对我们调整关卡难度非常有帮助。
审查结束后,王小雨回到自己的工位,看着窗外的阳光。她伸手摸了摸桌上的素描本,上面画满了各种糖果的设计草图。这些草图见证了团队的努力和付出,也承载着他们的梦想和希望。
小雨姐,我们按照您的要求,已经开始对美术资源进行合图处理了。负责美术的小周走过来,手里拿着一台笔记本电脑,您看看这个效果怎么样?
王小雨接过电脑,矢量图形在保持清晰度的同时,文件体积缩小到原来的十分之一。她满意地点了点头:不错,继续保持。记得在合图的时候,要注意资源的分类,把相关的资源放在一起,这样方便后续的管理和使用。
好的,我记住了。小周笑着点点头,转身走回自己的工位。
王小雨望着团队成员们忙碌的身影,嘴角露出了一丝微笑。她知道,虽然前方的路还很漫长,但只要大家齐心协力,就一定能够取得成功。
接下来的日子里,团队进入了紧张而有序的优化阶段。负责程序的小李带着几个程序员,集中优化代码,减少包体体积;负责美术的小周带领团队将位图资源转换为矢量格式,建立动态/静态元素分离管理体系;负责测试的小张则开发了一套标准化跑法的能耗测试脚本,在真机上模拟玩家的操作习惯,测试游戏的耗电情况。
小雨姐,我们的自动化打包脚本又升级了!一天下午,小李兴奋地跑过来,手里拿着一份最新的资源报告,现在能自动检测矢量路径复杂度,生成设备适配的简化方案,并给出锚点优化建议。
王小雨接过报告,仔细看了看:不错,这个功能很实用。这样我们就能更有针对性地进行优化,节省时间和精力。
还有这个。小李指着报告中的一张图表,这是我们通过标准化跑法测试出来的能耗曲线。你看,经过优化后,游戏的平均耗电量降低了10%。
王小雨的脸上露出了欣慰的笑容:太好了!这些成果离不开大家的努力。不过,我们不能松懈,离最终的目标还有一段距离。
就在团队如火如荼地进行优化的时候,林星石也在默默地关注着项目的进展。他仔细研究了团队提交的各种优化报告,发现了一些可以进一步改进的地方。于是,他决定亲自出马,帮助团队解决一些技术难题。
一天下午,王小雨正在办公室里整理当天的优化数据,林星石走了进来。他脸上带着一丝笑意:小雨,我刚刚给苹果应用商店的技术团队发了一封邮件,详细介绍了我们在包体体积和性能优化方面的工作,希望能得到他们的一些建议和指导。
王小雨有些意外地看着他:苹果的技术团队会回复我们吗?
应该会的。林星石自信地说道,我们的项目很有潜力,他们也希望能有更多优秀的应用在他们的平台上发布。再说,我和他们的一个技术负责人之前有过一些交流,他对我们的项目很感兴趣。
果然,没过多久,苹果的技术团队就回复了邮件。他们不仅对星火科技在优化方面所做的工作表示赞赏,还提供了一些非常有价值的建议,比如如何更好地利用iOS系统的特性进行性能优化,如何进一步减小包体体积等。
拿到这些建议后,团队仿佛注入了新的活力。他们根据苹果技术团队的指导,对游戏进行了新一轮的优化。这一次,他们的目标更加明确,方向更加清晰。
六月中旬的一个下午,王小雨坐在办公室里,手里拿着最新的打包报告。经过两个多月的努力,《糖果消除》的包体体积终于控制在了6M以下,耗电性能也达到了预期的目标。她望着窗外的蓝天白云,心中充满了成就感。
这时,手机在桌上震动起来。王小雨拿起一看,是林星石发来的消息:小雨,恭喜你们!苹果应用商店的技术团队刚刚给我回信,他们对我们的优化成果非常满意,还说要把我们的案例作为优化的典范在内部分享。