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第228章 数据飙升(1/2)

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早上八点,星辰科技市场部。

卡莉面前的四块屏幕分别显示:

1.实时数据仪表盘:

-植物大战僵尸下载量:289,417

-当前在线人数:71,203

-累计充值笔数:18,642

-累计充值金额:$14,857.30

-平均每用户付费(ARPU):$0.051

2.用户行为热图:

显示游戏内各界面点击频率。商店按钮和“获取金币”按钮区域呈现高亮的红色。

3.服务器负载监控:

游戏逻辑服务器CPU使用率:65%,内存使用率:72%。处于健康区间。

4.舆情监控滚动:

抓取论坛、社交媒体关键词:“植物大战僵尸”、“免费”、“金币”、“充值”、“卡关”。

卡莉拿起内线电话:“汤姆,来一下。”

三分钟后,汤姆走进来,眼睛带着血丝,但精神亢奋。

“数据看到了?”卡莉指着屏幕。

“看到了。”汤姆说,“下载量超出预期。我们预估首日能到十万就不错了,现在八小时已经接近三十万。充值金额……比预想的稍低,但付费率(付费用户占比)有6.4%,不错了。”

“为什么充值金额低?”

“大部分是小额充值,0.99美元占85%。说明玩家还在试探,愿意花一点钱,但不想投入太多。”汤姆顿了顿,“另外,我们发现很多玩家在反复刷前面关卡攒金币,绕过充值。这是设计时预料到的,给免费玩家留了出路。”

“会影响收入吗?”

“短期会,长期看,这些免费玩家如果持续玩下去,总有忍不住充值的时候。而且他们贡献了活跃度和社交传播。”汤姆调出另一份数据,“看星语动态,过去八小时提到‘植物大战僵尸’的动态超过五万条,带来平台新注册用户估计有两三万。”

卡莉点头:“媒体那边反馈如何?”

“游戏媒体评测已经发出三篇,评分都在8/10以上。评价集中在‘玩法新颖’、‘免费良心’、‘内购设计克制(不花钱也能玩)’。也有质疑,主要是‘仅限星辰系统’限制了用户规模。”

“竞争对手呢?有反应吗?”

“暂时没看到公开动作。但我们的监控显示,微软、EA的IP地址在频繁访问我们的商店页面和游戏详情。”汤姆笑了笑,“估计在研究。”

“保持监控。”卡莉说,“另外,准备第一次运营活动。三天后,推出‘登录送双倍金币’周末活动,刺激活跃和付费。”

“明白。”

汤姆离开后,卡莉重新看向数据屏幕。

下载量数字跳到:301,455。

上午十点,旧金山,独立游戏开发者公寓。

艾伦·沃克坐在一张摆满零食和可乐罐的桌子前,面前是三台显示器。中间一台显示着他的游戏项目代码,左边是星辰游戏平台的开发者后台注册页面,右边是植物大战僵尸的游戏画面——他正在玩。

艾伦今年二十五岁,一年前从游戏公司辞职,和两个朋友组了个小工作室,想做一款平台跳跃游戏。项目做了半年,Deo刚完成,正在发愁发行渠道。

传统的路子是找发行商,但发行商要求苛刻,分成比例低。他们也考虑过自己卖,但营销和支付是难题。

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