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第213章 狩猎区升级,难度分层(1/2)

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“云老板,最近有个问题。”

下午的凉棚下,林野站在摇椅旁,表情严肃。

云绵眠正在啃苹果——是生态园刚成熟的改良品种,又脆又甜。

“说。”她头也不抬。

“狩猎区现在的分区模式,开始出现矛盾了。”林野递过来一份报告,“这是过去一周的投诉记录——37起,全是关于‘抢怪’和‘等级压制’的。”

云绵眠扫了眼报告。

“这不很正常吗?”云绵眠咬了口苹果,“实力强的吃大餐,实力弱的喝稀饭。”

“但长期这样,会打击积极性。”林野认真道:

“很多人攒积分升级装备,就是为了挑战更高难度。结果好不容易达到标准,进去发现还是抢不过那些顶尖队伍——几次下来,就不想努力了。”

云绵眠咀嚼的动作慢了下来。

她不在乎公平。

但她在乎积分。

如果住客们因为抢不到资源而降低消费意愿……那就是少赚钱了。

“你想怎么改?”她问。

“细分难度。”林野显然早有准备,“把现在的新手、进阶、高难、首领四个大区,重新划分成三个梯度。”

“第一梯度:1-2级丧尸区,专门给新手和实力一般的队伍,保证他们稳定有怪打。”

“第二梯度:3-4级丧尸区,给中等实力队伍,挑战和收益匹配。”

“第三梯度:5级丧尸区,给顶尖强者,风险高收益也高。”

“每个梯度内再细分小区域,按队伍平均实力匹配,避免跨级压制。”

云绵眠把苹果核扔进垃圾桶,擦了擦手:“系统,计算可行性。”

“方案可行。当前狩猎区面积12.2平方公里,重新分区后可容纳:1-2级区(6平方公里),3-4级区(4平方公里),5级区(2平方公里)。”

“预计改造耗时:72小时。”

“预计收入提升:15-25%(因效率提升及高阶区域门票溢价)。”

“那就改。”云绵眠拍板,“另外,奖励积分也按梯度调整——1级10分不变,2级提到100分,3级500分,4级2000分,5级分。拉开差距,刺激消费。”

“收到。改造将于今晚24点开始,期间狩猎区暂停营业。”

公告很快响起:

“重要通知:为优化狩猎体验,狩猎区将于今晚24点起进行升级改造,预计72小时后重新开放。升级后将细分为三个难度梯度,奖励积分同步调整。详情见大堂公告板。”

消息一出,整个宾馆炸了。

“奖励积分翻倍?!2级丧尸给100分?!”

“5级丧尸一万分……我的天……”

“门票呢?会不会涨价?”

“肯定涨啊!收益高了门票怎么可能不涨!”

人们涌向公告板,挤着看详细规则。

新版狩猎区规则(草案):

1-2级区:门票80积分/小时(原新手区50)

3-4级区:门票300积分/小时(原高难区200)

5级区:门票1000积分/次(原首领区500)

奖励积分调整:1级10分,2级100分,3级500分,4级2000分,5级分

新增:队伍平均实力匹配机制,禁止跨梯度压制

“门票涨了……但奖励也涨了。”有人快速计算,“原来2级丧尸50分,现在100分,翻倍。门票从50涨到80,涨60%。只要效率不下降,还是赚的。”

“关键是匹配机制!”一个老住客眼睛亮了,“以后咱们队伍在3-4级区,就不会遇到那些顶尖队伍抢怪了!”

“5级区门票一千……但杀一只就回本啊!”

“问题是你杀得了吗?死亡率87%呢!”

议论声中,云绵眠已经回到了五楼。

“系统,”她躺在沙发上,“匹配机制怎么实现?”

“采用‘历史战绩+装备评级+异能等级’三维评分,每支队伍进入时会分配专属区域,区域内丧尸等级与队伍实力匹配。同时设置‘挑战区’,允许队伍申请越级挑战,成功有额外奖励。”

“不错。”云绵眠点头,“对了,5级区……可以弄点‘限时活动’。”

“请指示。”

“比如每周一次‘尸潮冲击’——在同一片区域投放大量5级丧尸,允许多支队伍协同防守。守住了,每人奖励十万积分。守不住……就死呗。”云绵眠语气轻松,“刺激消费,还能筛选出真正顶尖的团队。”

“活动方案已记录,命名为‘丧尸围城’。首次活动预计于升级后第二周周末开启。”

三天后,升级完成。

狩猎区入口焕然一新——原来的四个大门变成了三个,分别标注着:

绿色通道:1-2级区(推荐实力:一星及以下)

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