第112章 坏了,我成G胖了!(2/2)
现在才是2005年啊!
但就在这自我安慰的思绪中,一道灵光猛地劈中西蒙的大脑!
“对了!不是有一款现成的、未来的现象级热门独立游戏吗!”他几乎要喊出来,“以2005年的技术条件完全做得出来!而且对电脑配置要求极低!最难能可贵的是,它开发起来极其不费钱,理论上甚至一个人都能完成!”
“《星露谷物语》啊!!!”
这款游戏他无比熟悉,前世写稿间隙摸鱼时,它不知不觉吞噬了他上千个小时的生命!
他迅速在脑中评估可行性:
这款游戏的耕种、採矿、钓鱼、社交、季节更迭、製造等核心玩法在技术上都可以在2005年实现。
这些系统的底层逻辑並不依赖先进技术。
画面和音乐这方面几乎不受年代限制。
像素艺术在2005年已经是非常成熟的技术,甚至可以说是復古的。
他苹果笔记本上的音乐製作软体也足以创作出星露谷风格的音乐,啊...
那令人肝疼的小曲儿
这部分是可行性最高的。
最大的难点是游戏中有数百种物品、大量的角色对话和事件、广阔的地图。
个人开发者nedape单人开发管理如此庞大的数据是一个噩梦。
如果没有高效的资源管理工具,光是把图像、声音、文本这些素材整合进项目就是一项巨大的工程。
但自己眼前是什么2005年的valve!
他们是顶级技术大神。
拥有眼下世界上最强的游戏引擎之一——《半条命2》的source引擎。
让他们的工程师用source引擎去適配一个2d农场游戏,相当於“用太空梭送外卖”,技术上毫无压力。
所有底层技术问题,如渲染、物理、內存管理,都会被轻鬆解决。
valve还拥有此时世界上最顶尖的程式设计师、美术师和设计师。
他们可以轻鬆实现西蒙提出的任何系统需求,甚至能做得更好、更稳定。
最关键的一点——发行渠道:stea就是valve自家的!
这意味著《星露谷物语》一旦完成,將直接获得全球最大pc游戏分发渠道的首页推荐,一出生就含著金钥匙,彻底解决独立游戏最大的痛点——发行问题。
至於这个『全球最大pc游戏分发渠道』的未来定义,虽然他们现在还很弱小,但西蒙坚定的相信,在他和youtube的助力下,这个过程会大大加快!
西蒙的嘴角抑制不住地上扬,笑容几乎要溢出来,脑子里全是如何用这个点子“忽悠”g胖的画面。
“...所以,stea是我的解决方案,但眼下她还非常稚嫩,需要强大的独家內容来驱动...我们的合作...”
他对面,原本还在阐述valve处境和合作前景的g胖,被西蒙这突如其来、诡异且越来越“奸商”的笑容搞得一头雾水。