第937章 买到,就是赚(1/2)
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买到,就是赚到。
这种状态,对普通的星辰游戏,影响力还没那么大。
就比如今年的《浮梦长歌》,很多玩家比起花几大百买礼盒,还是更愿意充到游戏中。
再加上,想买的玩家都能买到,礼盒的影响力有,但普通玩家其实也不会因为这个就去买,所以屯这个礼盒的黄牛,到现在也没变现。
反倒是《浮梦长歌》的角色礼盒,买的人多一些。
后来黄牛也学聪明了,大概总结了一个规律,那就是,要屯,还得屯二次元游戏的开服限定礼盒。二次元浓度越高,越好骗.
从这个框架来看《偶像养成计划》的玩家群体很复杂,不仅仅有星辰的游戏粉丝,还有大量的偶像粉丝。
而且日本玩家,大概率还玩FG0,对于这个限定礼盒,那是真没抵抗力。
此外,这些偶像粉丝,跟普通的游戏玩家,在消费逻辑上存在著根本性的差异。
对游戏玩家来说,买限定礼盒,更多的是一种收藏行为,或者说是对游戏本身的喜爱和认可。可偶像粉丝不一样,他们购买周边,支持偶像,这行为本身就带著强烈的「应援」和「战斗」属性。尤其是日本的偶像厨,那战斗力更是出了名的彪悍。
最终有这个销量其实很正常。
或者说,没有,才不正常。
毕竟是索尼旗下的当红女团,粉丝基数摆在那,购买力是经过市场验证的。
再加上星辰游戏「初回限定」这块金字招牌的加成,以及游戏本身过硬的质量,能引爆市场,在情理之中。
但对于媒体来说,这个销售额又确实是能让人大吃一惊。
特别是索尼音乐的人。
以乃木阪为例,就在今年五月,乃木阪发行了她们的最新单曲,根据Orin公信榜的数据,首周销量突破百万张。
这已经是一个非常夸张的数字了,而一张单曲的售价,通常在2000日元左右。
百万销量,也就是20亿日元。
看著这个数字,再看看《偶像养成计划》的官网,一天时间,DEM0,预购,20亿..这意味著什么?
意味著,一款游戏的DLC,在一天之内,卖出了一张实体单曲一周的销量。
索尼音乐娱乐,会议室。
气氛有些古怪。
说它凝重吧,可每个人脸上都洋溢著一种压抑不住的喜色,毕竟星辰的游戏热度确实不错。而且他们作为《偶像养成计划》的版权授权方,游戏卖出去的钱,特别是成员补充包。
他们都能拿分成。
可要说轻松,那也谈不上。
尤其是那些负责实体唱片发行的部门主管,一个个看著数据报告,表情跟便秘了半个月似的。「也就是说,我们花了三个月宣传,动员了几乎所有线上线下的渠道,铺货,举办握手会预热..最终一周卖出百万张单曲,营收二十亿。」
「然后,星辰那边,只用了一个DEM0,一天时间,预售,同样是二十亿?」
会议室里没人说话。
因为数据不会骗人。
这个对比,过于残酷,甚至有点魔幻。
索尼音乐的人有没有想过星辰做的这个游戏能卖钱?
当然是想过的。
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